Prentice (Gartner): virtuele werelden moeten meer focussen op mensen, minder op technologie
Misschien herinnert u zich wel Stephen Prentice van het researchbureau Gartner, die voorspelde dat tegen 2011 zo'n 80 procent van de actieve internetgebruikers ook aanwezig zou zijn in virtuele werelden. Ik hoorde de man heel recent bezig op een conferentie over zakelijke toepassingen in virtuele omgevingen, en hij schetste een meer genuanceerd, maar zeker niet minder interessant, beeld van deze evolutie. Virtuele omgevingen hebben nog een hele weg af te leggen, zo bleek uit zijn uiteenzetting.
De conferentie,vBusiness Expo, had plaats in een virtuele conferentiezaal op het virtuele platform OLIVE van het Californische bedrijf Forterra Systems. Een vijftigtal bedrijfsmensen ging er na in welke mate virtuele omgevingen nuttig zijn voor samenwerking, meetings, innovatie, kennisbeheer en opleidingen.
Prentice legde uit dat zijn 80 procent-uitspraak vooral bedoeld was om mensen wakker te schudden. Echt cijfers en percentages plakken op een dergelijke evolutie is eigenlijk onmogelijk. Overigens circuleren er heel uiteenlopende cijfers over het gebruik van virtuele werelden.
Er is bijvoorbeeld een heel groot verschil tussen het aantal mensen dat zich ooit registreerde voor een virtuele wereld zoals Second Life en het aantal dat er met enige regelmaat echt gebruik van maakt. In de sector van de virtuele werelden wordt al snel gesproken van meer dan 300 miljoen gebruikers, maar Prentice zegt dat er per 10 of 12 personen die zich registreren er maar 1 is die echt gebruik blijft maken van de virtuele wereld in kwestie.
Second Life is hierbij absoluut niet de grootste wereld. World of Warcraft (maar dat is echt een game) telt bijvoorbeeld veel meer deelnemers net zoals heel wat werelden die specifiek zijn gericht op tieners en kinderen zoals Habbo.
Prentice beklemtoont het succes van die jongerenwerelden en vergelijkt met Second Life, dat weliswaar geen mislukking kan worden genoemd,"maar toch niet zo succesvol is als andere werelden". De reden? De jongerenwerelden doen grondig onderzoek naar hun - welomschreven - doelgroepen (tieners met interesse voor MTV, kinderen die van barbie-poppen houden...) en spelen daar volledig op in. Second Life beschouwt "de hele mensheid" als doelgroep en rekent op de content die door de gebruikers zelf wordt gecreëerd.
Of nog: technologen houden ervan technische oplossingen en mogelijkheden te ontwikkelen. Zij zijn wel veel minder goed in het aanvoelen wat de gewone gebruiker eigenlijk wil.
Prentice roept op gewone gebruikers niet te intimideren met ingewikkelde software, terwijl de meeste van die gebruikers zich helemaal niet geroepen voelt zaken te bouwen of te scripten in een virtuele omgeving. Wat mensen wél "en masse" willen doen, is sociale contacten leggen, toetreden tot groepen die gelijkaardige interesses delen, evenementen bijwonen. De "user interface", zeg maar de bedieningspanelen, zouden zich automatisch moeten aanpassen aan het profiel van de gebruikers.
De virtuele werelden hebben nog een hele weg af te leggen, en een belangrijk element daarbij is de ontwikkeling van mobiele toepassingen. Indien het sociale contact inderdaad zo belangrijk is, dan kan er meteen ook worden vanuitgegaan dat mensen ook onderweg in contact willen blijven.
De connecties met de reële wereld en met de rest van het internet zijn hierbij volgens Prentice belangrijker dan hyperrealistische landschappen en omgevingen. Een voorbeeld van zo'n connectie met de reële wereld zijn de zogeheten "mirror worlds", denk aan Google Earth bijvoorbeeld. Stel u voor dat u als avatar in een 3D-voorstelling van uw vakantiebestemming zou kunnen rondlopen en zo een locatie en een hotel kiezen bijvoorbeeld, of er anderen "ter plekke" kan ontmoeten die eventueel ook reëel daar ter plekke zijn.
Maar goed, de conferentie ging vooral over zakelijke toepassingen. Prentice geeft toe dat er interessante toepassingen zijn in virtuele omgevingen voor samenwerking, team-building, training en leren. Nu al blijkt dat voor training en opleiding op een goede manier kan worden gewerkt met virtuele werelden. Tegelijk roept Prentice op ook aandacht te blijven hebben voor "klassieke" technieken zoals webinars en webconferencing. het komt er op aan de juiste toepassingen te kiezen in functie van de projecten en doelstellingen, en van wat de doelgroep nuttig & leuk vindt.
Roland Legrand
Toevoegen aan
Digg
del.icio.us
Bligg
Google lanceerde zijn langverwachte virtuele omgeving.
Foto: beeld uit Entropia van MindArk
Er zijn op dit moment meer dan 100 virtuele werelden voor kinderen en tieners operationeel of in ontwikkeling, zo blijkt uit een onderzoek van
ABN AMRO gaat in Nederland
(foto: demonstratiescherm op Virtual Worlds 2008)
Moest er nog twijfel over zijn: virtuele werelden worden big business. Donderdag en vrijdag komen in New York City ruim 1.150 experten van 624 bedrijven bijeen op de
Amerikaanse politici krijgen meer oog voor virtuele werelden. Er worden discussies gevoerd over veiligheidsrisico's verbonden aan deze werelden maar ook over de economische en maatschappelijke opportuniteiten ervan. Het subcomité Telecom en Internet van het Amerikaanse Huis van Afgevaardigden hield dinsdag een hearing, waar onder meer topman Philip Rosedale van Linden Lab (het bedrijf achter Second Life) werd aan de tand gevoeld.
Een beursgang van Linden Lab, het Californische bedrijf achter de virtuele wereld Second Life, wordt niet actief overwogen. Dit is gezegd door voorzitter Mitch Kapor van de raad van bestuur van Linden Lab tijdens een speciale editie van
Forterra Systems
Ook in cyberspace zijn er statige herenhuizen. Nee, ik bedoel niet die elektronische sociale netwerken voor nouveaux riches, die Facebook-achtige sites die exclusief voor heel rijke mensen zijn en alle anderen buitensluiten. Ik heb het over 'oude' virtuele gemeenschappen, die de hele transitie hebben meegemaakt van de Bulletin Board Systems (BBS) van de jaren 80 en begin jaren 90 zo over chatapplicaties tot de grote netwerken en virtuele werelden van nu.
Brussels Airlines zegt de eerste vliegtuigmaatschappij te zijn die 'vluchten' aanbiedt op Second Life (SL), de 3D-internetwereld. Het bedrijf ziet in zijn aanbod van virtuele diensten een goedkope manier om internationale klanten aan te trekken voor zijn reële vluchten.
Laatste reacties