T-zine. Blog over de digitale wereld

Virtuele werelden

05/08/2008

Prentice (Gartner): virtuele werelden moeten meer focussen op mensen, minder op technologie

Vbiz Misschien herinnert u zich wel Stephen Prentice van het researchbureau Gartner, die voorspelde dat tegen 2011 zo'n 80 procent van de actieve internetgebruikers ook aanwezig zou zijn in virtuele werelden. Ik hoorde de man heel recent bezig op een conferentie over zakelijke toepassingen in virtuele omgevingen, en hij schetste een meer genuanceerd, maar zeker niet minder interessant, beeld van deze evolutie. Virtuele omgevingen hebben nog een hele weg af te leggen, zo bleek uit zijn uiteenzetting.

De conferentie,vBusiness Expo, had plaats in een virtuele conferentiezaal op het virtuele platform OLIVE van het Californische bedrijf Forterra Systems. Een vijftigtal bedrijfsmensen ging er na in welke mate virtuele omgevingen nuttig zijn voor samenwerking, meetings, innovatie, kennisbeheer en opleidingen.

Prentice legde uit dat zijn 80 procent-uitspraak vooral bedoeld was om mensen wakker te schudden. Echt cijfers en percentages plakken op een dergelijke evolutie is eigenlijk onmogelijk. Overigens circuleren er heel uiteenlopende cijfers over het gebruik van virtuele werelden.

Er is bijvoorbeeld een heel groot verschil tussen het aantal mensen dat zich ooit registreerde voor een virtuele wereld zoals Second Life en het aantal dat er met enige regelmaat echt gebruik van maakt. In de sector van de virtuele werelden wordt al snel gesproken van meer dan 300 miljoen gebruikers, maar Prentice zegt dat er per  10 of 12 personen die zich registreren er maar 1 is die echt gebruik blijft maken van de virtuele wereld in kwestie.

Second Life is hierbij absoluut niet de grootste wereld. World of Warcraft (maar dat is echt een game) telt bijvoorbeeld veel meer deelnemers net zoals heel wat werelden die specifiek zijn gericht op tieners en kinderen zoals Habbo.

Prentice beklemtoont het succes van die jongerenwerelden en vergelijkt met Second Life, dat weliswaar geen mislukking kan worden genoemd,"maar toch niet zo succesvol is als andere werelden". De reden? De jongerenwerelden doen grondig onderzoek naar hun - welomschreven - doelgroepen (tieners met interesse voor MTV, kinderen die van barbie-poppen houden...) en spelen daar volledig op in. Second Life beschouwt "de hele mensheid" als doelgroep en rekent op de content die door de gebruikers zelf wordt gecreëerd.

Of nog: technologen houden ervan technische oplossingen en mogelijkheden te ontwikkelen. Zij zijn wel veel minder goed in het aanvoelen wat de gewone gebruiker eigenlijk wil.

Prentice roept op gewone gebruikers niet te intimideren met ingewikkelde software, terwijl de meeste van die gebruikers zich helemaal niet geroepen voelt zaken te bouwen of te scripten in een virtuele omgeving. Wat mensen wél "en masse" willen doen, is sociale contacten leggen, toetreden tot groepen die gelijkaardige interesses delen, evenementen bijwonen. De "user interface", zeg maar de bedieningspanelen, zouden zich automatisch moeten aanpassen aan het profiel van de gebruikers.

De virtuele werelden hebben nog een hele weg af te leggen, en een belangrijk element daarbij is de ontwikkeling van mobiele toepassingen. Indien het sociale contact inderdaad zo belangrijk is, dan kan er meteen ook worden vanuitgegaan dat mensen ook onderweg in contact willen blijven.

De connecties met de reële wereld en met de rest van het internet zijn hierbij volgens Prentice belangrijker dan hyperrealistische landschappen en omgevingen. Een voorbeeld van zo'n connectie met de reële wereld zijn de zogeheten "mirror worlds", denk aan Google Earth bijvoorbeeld. Stel u voor dat u als avatar in een 3D-voorstelling van uw vakantiebestemming zou kunnen rondlopen en zo een locatie en een hotel kiezen bijvoorbeeld, of er anderen "ter plekke" kan ontmoeten die eventueel ook reëel daar ter plekke zijn.

Maar goed, de conferentie ging vooral over zakelijke toepassingen. Prentice geeft toe dat er interessante toepassingen zijn in virtuele omgevingen voor samenwerking, team-building, training en leren. Nu al blijkt dat voor training en opleiding op een goede manier kan worden gewerkt met virtuele werelden. Tegelijk roept Prentice op ook aandacht te blijven hebben voor "klassieke" technieken zoals webinars en webconferencing. het komt er op aan de juiste toepassingen te kiezen in functie van de projecten en doelstellingen, en van wat de doelgroep nuttig & leuk vindt.

Roland Legrand

Toevoegen aan Voeg dit bericht toe aan Digg.comDigg Voeg dit bericht toe aan del.icio.usdel.icio.us Voeg dit bericht toe aan Bligg.beBligg

09/07/2008

Google lanceert virtuele omgeving Lively

Lively_2 Google lanceerde zijn langverwachte virtuele omgeving. "Lively", zoals de nieuwe omgeving heet, laat de gebruikers toe samen te komen in elektronische ruimtes, die ook kunnen worden geïntegreerd in andere websites.

Een gebruiker, die minstens 13 jaar oud moet zijn, moet een kleine download doen en kan vervolgens toegang krijgen tot Lively vanop andere websites, zoals sociale netwerkingsites zoals Facebook en blogs. De gebruikers vertonen zich door middel van avatars, die een menselijke of niet-menselijke vorm kunnen aannemen. De avatars kunnen emoties tonen, chatten en van kleren veranderen. Er kan een eigen virtuele omgeving worden gecreëerd door uit een grote verzameling (gratis) virtuele voorwerpen te kiezen. Opvallend zijn de schermen waar clips van YouTube kunnen worden getoond (YouTube maakt deel uit van Google).

Het is onduidelijk welk businessmodel wordt gehanteerd. Het virtuele platform werd gedurende enkele maanden getest met studenten van Arizona State University en is nu beschikbaar voor het publiek via de Labs-afdeling van Google, waar experimentele producten worden aangeboden.

Waarnemers zien in Lively een antwoord van Google op Second Life. Second Life expert Wagner James Au vindt Lively geen onmiddellijke concurrent omdat het geen immersieve, volledig door de gebruikers gecreëerde wereld is zoals Second Life. Er is geen virtuele economie en markt met bijvoorbeeld een virtuale munteenheid. Gebruikers zijn ook niet vrij zelf driedimensionale voorwerpen te creëren, tenzij zij worden erkend als ontwikkelaar. Google zegt wel dat dit in de toekomst anders kan worden en dat op termijn wél content-creatie door gewone gebruikers mogelijk kan worden.

Mogelijk is Lively zelfs een goede zaak voor Second Life, omdat het als opstapje zou kunnen dienen naar Second Life.Hierbij is het belangrijk dat Google de toegang ook aanbiedt via andere sites, met name via grote sociale netwerken, waardoor veel gebruikers worden aangesproken die nu Second Life en soortgelijke werelden een stap te ver vinden. Het feit dat de download beperkt is en er geen grote eisen worden gesteld aan de gebruikte computers, is ook mooi meegenomen.

Hier ziet u de videoclip die Google maakte over Lively:

Roland Legrand

Toevoegen aan Voeg dit bericht toe aan Digg.comDigg Voeg dit bericht toe aan del.icio.usdel.icio.us Voeg dit bericht toe aan Bligg.beBligg

13/06/2008

Echte aandelen kopen in Second Life kan mogelijk binnen een jaar

Arcelor Op 17 juni houdt het internationale staalbedrijf ArcelorMittal een bijeenkomst voor zijn aandeelhouders in de virtuele internetwereld Second Life. Aandeelhouders in de reële én virtuele wereld zullen kunnen spreken met voorzitter Lakshmi N. Mittal van de groep naar aanleiding van de aandeelhoudersvergadering.

Bij de aankondiging van het evenement werd ook gezegd dat de groep overweegt aandelen te verkopen in Second Life. Ik had hierover een gesprek met investor relations manager Julien Onillon van ArcelorMittal, en dit in de virtuele ontvangstruimtes van de staalgroep in Second Life, waar de investor relations specialist mij opwachtte in de gedaante van de avatar ArcelorMittal Atlas.

Het aandeel ArcerlorMittal kan nu worden verhandeld in New York, Amsterdam, Paris, Brussel, Luxemburg en op de Spaanse beurzen, maar dat is nog niet genoeg, zo legde Onillon uit. Individuele beleggers in Japan, Australië en India hebben het nog  best moeilijk om de aandelen te kopen, en het is in elk geval duur (in transactiekosten). Bovendien wil de groep haar aandeelhoudersbasis, die nu tussen 65 jaar en 70 jaar oud is, verjongen.

Het plan van Onillon is nu dat avatars in Second Life certificaten kunnen kopen tegen betaling in Linden dollar (de omwisselbare munt van Second Life). Hierbij zal een makelaar onmiddellijk op de heel echte New Yorkse beurs de echte aandelen kopen tegen heel reële US dollars.

Onillon zegt dat er nog wel werk aan de winkel is. Een precieze kalender is er dan ook nog niet, maar binnen een jaar zou het zo ver kunnen zijn. Er moet een makelaar worden gevonden om de transacties uit te voeren en wellicht ook een samenwerking met de beurs. Uiteraard moet ook een technologisch platform worden gecreëerd dat de orders in Second Life doorsluist naar de fysieke wereld.

Een fascinerend project, dat toch ook wel duidelijk wordt uitgespeeld om het imago van het bedrijf te versterken. Onillon:

We verkopen staal, een meer dan reëel product, maar dat betekent niet dat we niet innoverend moeten zijn.

Indien u zelf wil zien in hoeverre het bedrijf lukt in zijn communicatie-oefening: op dinsdag 17 juni om 14.30 uur heeft de meeting met Lakshmi N. Mittal plaats, rep uw avatar naar "ArcelorMittal" in Second Life (meer informatie vindt u in deze mededeling).

Roland Legrand

Toevoegen aan Voeg dit bericht toe aan Digg.comDigg Voeg dit bericht toe aan del.icio.usdel.icio.us Voeg dit bericht toe aan Bligg.beBligg

18/04/2008

Zweedse belastingsdienst acht handel in Virtuele Werelden belastbaar

Entropia Foto: beeld uit Entropia van MindArk

Het Zweedse Belastingsagentschap is van mening dat inkomsten binnen een virtuele wereld mogelijk belastbaar zijn volgens de Zweedse wet, zowel BTW als inkomensbelasting. Dit bericht Virtual Economy Research Network op basis van de verklaring van de Zweedse belastingsdienst.

Het opmerkelijke is dat het hierbij blijkbaar niet nodig is dat de virtuele munt wordt omgezet in een "echte munt". Het gaat over transacties tussen deelnemers in een virtuele wereled, waarbij een product of dienst wordt verkocht tegen betaling in een interne munt. Volgens de belastingsdienst zou een dergelijke transactie moeten worden beschouwd als een verkoop van elektronische diensten, indien de interne munt kan worden omgezet in een wettelijk betalingsmiddel.

Virtual Economy Research Network merkt op dat het onduidelijk is wat die omzetbaarheid precies moet inhouden. Is het nodig dat de uitbater van de virtuele wereld een dergelijke omwisseling organiseert of steunt, of volstaat het al dat er een grijze of zwarte markt is waar spelers virtuele objecten en munten verhandelen tegen echt geld?

Er is evenwel nog meer, want mogelijk is iemand die zich totnogtoe als een loutere "speler" beschouwde, wel professioneel bezig. Dit hangt volgens de dienst af van de omvang, de permanentie, de onafhankelijkheid en de winstintentie voor de activiteit in kwestie.

In elk geval, iemand die elektronische diensten verkoopt voor meer dan 30.000 Zweedse kroon ongeveer (ongeveer 3.000 euro) wordt geacht een professionele activiteit uit te oefenen voglens de Zweedse BTW-regelgeving.

De vraag in dit soort dossiers is altijd welk rechtstgebied van toepassing is in werelden die zich op vele en internationale servers kunnen bevinden en waar vele nationaliteiten mekaar ontmoeten. Volgens de ruling heeft de verkoop plaats in Zweden wanneer de verkoper een Zweedse handelaar is die elektronische diensten levert aan een andere Zweedse handelaar of aan een privé-persoon in Zweden of in een ander land van de Europese Unie. Een verkoop door een buitenlandse handelaar aan een Zweedse handelaar wordt ook geacht in Zweden plaats te vinden.

Ook in andere landen wordt nagedacht over belastingen op virtuele transacties. In de VS is er terzake nogal was expertise bij de overheid, maar voorlopig bestaat de indruk dat de Amerikaanse belastingsdiensten de zaken niet op de spits willen drijven.

Het is overigens ook niet duidelijk of Zweden nu echt belasting gaat heffen op virtuele transacties. Mogelijk is het een manier van de belastingsdiensten om zich in te dekken tegen een mogelijk misbruik van virtuele werelden voor het witwassen van geld.

Virtual Economy Research Network merkt overigens op dat het bedrijf achter de virtuele wereld Entropia Universe, MindArk, in Zweden is gevestigd. Entropia Universe gaat prat op zijn Real Cash Economy.

Roland Legrand

Toevoegen aan Voeg dit bericht toe aan Digg.comDigg Voeg dit bericht toe aan del.icio.usdel.icio.us Voeg dit bericht toe aan Bligg.beBligg

14/04/2008

Meer dan 100 virtuele werelden voor kinderen

Vw2008 Er zijn op dit moment meer dan 100 virtuele werelden voor kinderen en tieners operationeel of in ontwikkeling, zo blijkt uit een onderzoek van Virtual Worlds News.

Virtual Worlds News merkt op dat bij kinderen de scheidingen tussen virtuele werelden, games en sociale netwerken sterk vervagen. De jonge gebruikers brengen al deze activiteiten samen in één immersieve ruimte.

U vindt hier de uitvoerige lijst van de bestaande of aangekondigde virtuele werelden, met de naam, de projectstatus, het beoogde publiek en links naar het laatste nieuws.

Virtuele werelden voor jongeren waren het leidende thema op de Virtual Worlds Conference 2008 in New York City. Experten legden er uit dat voor kinderen en tieners er ook nog nauwelijks een onderscheid wordt gemaakt tussen virtuele omgevingen en de fysieke wereld. Dikwijls ontmoeten zij in die virtuele omgevingen personen die ze al kennen uit de fysieke wereld. Kortom, voor die jongeren is een virtuele wereld geen big deal meer, net zomin als mobiele telefoon of videoconferencing dat nog is voor volwassenen.

Roland Legrand

Toevoegen aan Voeg dit bericht toe aan Digg.comDigg Voeg dit bericht toe aan del.icio.usdel.icio.us Voeg dit bericht toe aan Bligg.beBligg

Avatars besturen zonder muis of toetsenbord

Voorzitter Mitch Kapor van de raad van bestuur van Linden Lab (Second Life) en Philippe Bossut (een Fransman die in Silicon Valley woont) tonen in deze video het resultaat van hun onderzoek naar een 3-D camera, die het mogelijk maakt een avatar in een virtuele omgeving te controleren met eenvoudige lichaamsbewegingen:



Een paar commentaartjes van ondergetekende:
       
  • De vliegbewegingen zijn mooi en grappig opgelost. Ik vroeg me al af hoe ze dit zouden doen.
  •    
  • De camera lijkt sterk op een webcam. Ren evenwel nog niet naar de winkel, want dit project bevindt zich nog in een experimenteel stadium en de camera is dus nog niet beschikbaar, zo wordt uitgegelegd op de website van het project.
  •    
  • Let op: ook al is dit een demo in Second Life, het blijft wel zo dat Kapor Enterprises de camera wil gebruiken voor virtuele werelden zoals Second Life.
  •    
  • De hamvraag is of deze technologie virtuele werelden populairder gaat maken voor de grote consumentenmassa. Op zich genomen is het wellicht niet voldoende. Wanneer de camera ooit klaar is om massaal te worden geproduceerd, zullen de computerproducenten en winkelketens nog moeten worden overtuigd dat de consumenten hier zitten op te wachten. Omdat het tuig niet beperkt zou zijn tot Second Life, is er natuurlijk wel een kans dat het een commercieel succes wordt (zie bv. de Nintendo Wii).
Roland Legrand

Toevoegen aan Voeg dit bericht toe aan Digg.comDigg Voeg dit bericht toe aan del.icio.usdel.icio.us Voeg dit bericht toe aan Bligg.beBligg

10/04/2008

ABN Amro gebruikt virtuele omgeving als intern ontmoetingsmiddel

Activeworlds ABN AMRO gaat in Nederland Active Worlds gebruiken om interne samenwerking en ontmoetingen te vergemakkelijken. Dat zei Daan Josephus Jitta, Senior Vice President Directe Kanalen en Innovatie van ABN AMRO Nederland tijdens een uiteenzetting voor het Financieel Forum Antwerpen over "Bankieren op Second Life". 

Active Worlds is een bedrijf in Newburyport (Massachusetts, VS) dat een systeem aanbiedt waarmee de gebruikers eigen 3-D omgevingen kunnen creëren. ABN AMRO kocht 250 licenties.

"We gaan dit binnenkort gebruiken voor de interne communicatie in Nederland, voor samenwerking op afstand en voor elektronisch leren", legde Josephus Jitta uit.

De medewerkers kunnen als avatars (digitale, enigszins cartooneske representaties van zichzelf) vergaderen en daarbij naar video of slides kijken en ongeveer alles gebruiken wat tegenwoordig tijdens een moderne vergadering in de fysieke wereld wordt gebruikt. Bij het elektronisch leren zou kunnen worden deelgenomen aan rollenspelen.

Het deel van ABN AMRO waar Josephus Jitta voor werkt, wordt overgenomen door Fortis. Het veranderingsproces vergt heel wat communicatie en ook in dit verband kan Active Worlds worden gebruikt.

Second Life

ABN AMRO was in december 2006 de eerste Europese bank om zich op de virtuele wereld Second Life te vestigen. "Het was vooral de bedoeling dat we hierbij zouden leren over deze potentieel disruptieve technologie", aldus Josephus Jitta. Een massaal succes is Second Life totnogtoe niet geworden in Nederland. Josephus Jitta raamt het aantal Nederlandse gebruikers van de wereld op nog geen 20.000 en daarvan is slechts een beperkt aantal er echt actief mee bezig. Overigens raamde managing partner Daniel Schots van Navajo (BBDO) tijdens deze bijeenkomst het aantal geregistreerde Belgen op 50.000 waarvan er 5.451 echt actief zijn. Navajo is een specialist in community marketing.

ABN AMRO hoopte aanvankelijk ook niet alleen op Second Life uitleg over producten te kunnen leveren en beleggersbijeenkomsten te organiseren, maar ook echt aan online verkoop te doen en aan advies. Juridische en veiligheidskwesties stonden dit in de weg. Het Amerikaanse bedrijf achter Second Life, Linden Lab (Californië), blonk niet bepaald uit in ijver om aan de wensen van ABN AMRO tegemoet te komen. Hierbij bleef bijvoorbeeld de belangrijke mogelijkheid om data te versleutelen, uit.

Active Worlds draait op computers die bij ABN AMRO zelf staan en die dus goed beveiligd zijn. Bovendien laat het systeem toe virtuele bijeenkomsten te organiseren voor duizenden mensen, terwijl dit bij Second Life beperkt is tot een aantal tientallen personen. Josephus Jitta sloot niet uit dat Active Worlds in de toekomst zou worden gebruikt voor externe communicatie en transacties met klanten.

Ondertussen blijft ABN AMRO wel aanwezig in Second Life. Het aantal eilanden wordt er wel verminderd van 25 tot 6 à 8. Jammer voor ABN AMRO: Linden Lab verlaagde zonet de prijzen van eilanden in Second Life. De frequentie van de vroegere tweewekelijkse beleggersbijeenkomsten is ook verminderd.

Ondertussen kreeg IBM van Linden Lab gedaan dat het een privédeel van Second Life kan hosten op eigen computers, achter een firewall. Op die manier wordt het mogelijk ontmoetingen met klanten en het uitwisselen van informatie op een veilige manier te laten verlopen. Werknemers van IBM kunnen wel vrijelijk vanuit het beveiligde deel naar het publieke deel van Second Life. Voor bedrijven zoals ABN AMRO lijkt deze ontwikkeling te laat te komen, zij kiezen voor andere oplossingen, zoals Active Worlds.

Later vandaag kan u een tweede blogpost verwachten over dit onderwerp, waarin de filosofie van Navajo en ABN AMRO over de omwentelingen op communicatievlak wordt toegelicht.

Roland Legrand

Toevoegen aan Voeg dit bericht toe aan Digg.comDigg Voeg dit bericht toe aan del.icio.usdel.icio.us Voeg dit bericht toe aan Bligg.beBligg

05/04/2008

Kinderen cruciaal voor virtuele werelden

Virtuelewerelden (foto: demonstratiescherm op Virtual Worlds 2008)

Nog maar pas schreven we hoe zakelijke toepassingen belangrijk worden voor de bouwers en de beheerders van virtuele omgevingen. De sector ziet evenwel nog meer kansen, opportuniteiten die zich al volop aan het realiseren zijn: virtuele omgevingen voor kinderen en tieners. Dat bleek donderdag en vrijdag in New York City op de conferentie Virtual Worlds 2008, die goed was voor meer dan 1.100 deelnemers van meer dan 600 bedrijven (denk aan marketing, consultants, technologiebedrijven, entertainmentbedrijven, juristen gespecialiseerd in Virtueel Recht...).

De aandacht voor kinderen en jongeren hoeft niet te verbazen, de aantallen die worden geciteerd zijn enorm. BarbieGirls.com bijvoorbeeld gaat prat op ruim 11 miljoen leden. De groep achter BarbieGirls.com (en Barbie natuurlijk), het Amerikaanse Mattel, doet er alles aan om meisjes eindeloze mogelijkheden te geven om hun avatars zo modieus mogelijk vorm te geven en te kleden. Avatars zijn cartooneske figuren waarmee de "spelers" aanwezig zijn in virtuele omgevingen.

De designers van deze wereld zorgen er ook voor dat de sociale component niet ontbreekt en dat de ouders (lees: de moeders) bij het gebeuren volop worden betrokken. Net zoals Disney met Club Penguin speelt Mattel de respectabiliteit van het merk uit om de ouders en te kinderen ervan te verzekeren dat alles wordt gedaan om de veiligheid van de jonge avatars te waarborgen.

Kyra E. Reppen, senior vice president of Neopets (MTV), zei op de conferentie dat de doorbraak van de virtuele werelden een feit is en dit dankzij het grote succes bij kinderen.

Toch waren er ook sombere geluiden te horen. Topman Sibley Verbeck van The Electric Sheep Company, een dienstenleverancier voor virtuele projecten,  waarschuwt tegen te groot optimisme. De technologie, zo legde hij uit, is soms nog te gebrekkig of zelfs nog niet ontwikkeld. Er moet dus nog volop worden geïnvesteerd, maar aan de financiële kant staat de sector onder druk.

Er is immers heel wat concurrentie, zo worden er voortdurende nieuwe werelden voor jongeren aangekondigd. Sommige grote groepen beschouwen virtuele werelden ook niet als ondernemingen die zelfstandig winst moeten opbrengen, maar als marketinguitgaven. Dat zet werelden die wél winstgevend moeten zijn onder druk.  De sector begint te lijken op de filmindustrie: er zijn grote budgetten nodig voor beperkte kansen op een blockbuster.

Niet iedereen deelt deze visie. Topman Reuben Steiger van de bouwer van virtuele werelden en marketingspecialist Millions of Us  legde uit dat de technologie misschien minder belangrijk is dan het goed brengen van verhalen.  Verhalen zijn intrinsiek sociaal en zijn doorslaggevend in virtuele omgevingen:

Laat ons niet geobsedeerd zijn over de techniek. Het zal frustrerend zijn, maar het gaat over inspiratie, verbeelding.

Inspiratie alleen is natuurlijk niet genoeg. Uiteindelijk zijn er harde cijfers nodig om het succes van de werelden te meten, al was het maar voor de adverteerders. De klassieke criteria zoals aantallen unieke bezoekers of pageviews worden ontoereikend geacht. De kracht van virtuele werelden schuilt in het feit dat de gebruikers er meestal veel langer rondhangen dan op een conventionele website.

De gebruikers zijn ook actiever en bij goede marketingcampagnes gaan bijvoorbeeld jongeren actief "spelen" met merken en dat samen met vrienden. De vraag blijft hoe dit alles moet worden gemeten en vergeleken. Millions of us kondigde aan sectorinitiatief aan waarbij aan Forrester Consulting wordt gevraagd de verschillende meetmogelijkheden te bestuderen. Het is een stap op weg naar de volwassenheid van de nog jonge sector.

Roland Legrand

 

Toevoegen aan Voeg dit bericht toe aan Digg.comDigg Voeg dit bericht toe aan del.icio.usdel.icio.us Voeg dit bericht toe aan Bligg.beBligg

03/04/2008

Virtuele werelden storten zich op zakelijke markt

Ibmnew Moest er nog twijfel over zijn: virtuele werelden worden big business. Donderdag en vrijdag komen in New York City ruim 1.150 experten van 624 bedrijven bijeen op de Virtual Worlds 2008. Het gaat hierbij over de toekomst van media, marketing en entertainment, over technologie en rechtsregels.

Virtuele werelden evolueren evenwel snel, en inmiddels tekent er zich al een nieuwe tendens af: die van virtuele samenwerkingsplatformen voor professioneel gebruik door bedrijven, veiligheidsdiensten, universiteiten en non-profitorganisaties. Nog voor de conferentie begonnen was, kwam IBM in dit verband al met nieuws. IBM zal het eerste bedrijf zijn dat privégebieden van Second Life zal hosten op de eigen computerservers, zo melden verscheidene media zoals Reuters en Virtual Worlds News. Reuters bericht:

IBM werknemers zullen vrij kunnen bewegen tussen de publieke delen van Second Life en de privégebieden die draaien achter de bedrijfsfirewall van IBM. Dit moet het bedrijf toelaten vertrouwelijke discussies te voeren en gevoelige informatie te bespreken zonder dat deze data langs servers van Linden Lab transiteren.

Linden Lab is het bedrijf achter Second Life. Het project is opgevat als een gezamenlijke ontwikkelingsovereenkomst met gesloten beurzen voor Linden Lab en IBM, zo meldde het bureau van Reuters in Second Life nog.

Voorzitter Mitch Kapor van de raad van bestuur van Linden Lab liet al eerder verstaan dat dergelijke zakelijke toepassingen van groot belang worden voor de sector. Linden Lab krijgt overigens af te rekenen met concurrentie.

Virtual Worlds News maakte bekend dat het concurrerende Multiverse ook diensten voor bedrijven aankondigt en het ook wil mogelijk maken dat bedrijven hun eigen privégebieden kunnen hebben in virtuele omgevingen waarbij het personeel vlot toegang heeft tot publieke delen van deze omgevingen. Ongetwijfeld komt er binnenkort nog meer nieuws over bedrijfstoepassingen van virtuele werelden. Er zijn nog een aantal andere bedrijven die zich specialiseren in "serious gaming" (bv. simulaties van noodsituaties) en samenwerking in virtuele omgevingen.

Ook de politiek laat zich niet onbetuigd. Dinsdag had er in het Amerikaanse Congres een hearing plaats over virtuele werelden (zie ook onze vorige post). Hierbij bleek dat we niet alleen in België te klagen hebben over beperkte en/of dure breedbandcapaciteit.

Dr. Larry Johnson van het New Media Consortium (NMC) had alvast een aantal beleidsaanbevelingen klaar voor de Amerikaanse volksvertegenwoordigers:

  • Programma's stimuleren voor de technische ontwikkeling van het 3-D internet.
  • Programma's opzetten om de internetinfrastructuur te verbeteren met hierbij bijzondere aandacht voor gemeenschappen en buurten met slechte toegang tot breedband.
  • Een beleid voeren dat de netwerken ertoe aanzet om de bandbreedtes en de snelheden te leveren die nodig zijn voor een vlotte toegang tot 3-D technologie.
  • Programma's die erop gericht zijn dat het onderwijs, de studenten en leerlingen tenvolle het 3-D internet kunnen benutten.
  • Een beleid voeren waarbij ondernemers worden aangemoedigd om goede zakenmodellen te ontwikkelen voor het 3-D Internet.

Voorwaar voorstellen die niet alleen de Amerikaanse bewindslui tot lering kunnen strekken...

Roland Legrand

Toevoegen aan Voeg dit bericht toe aan Digg.comDigg Voeg dit bericht toe aan del.icio.usdel.icio.us Voeg dit bericht toe aan Bligg.beBligg

02/04/2008

Amerikaans Congres buigt zich over Virtuele Werelden

Rosedalephilip_2 Amerikaanse politici krijgen meer oog voor virtuele werelden. Er worden discussies gevoerd over veiligheidsrisico's verbonden aan deze werelden maar ook over de economische en maatschappelijke opportuniteiten ervan. Het subcomité Telecom en Internet van het Amerikaanse Huis van Afgevaardigden hield dinsdag een hearing, waar onder meer topman Philip Rosedale van Linden Lab (het bedrijf achter Second Life) werd aan de tand gevoeld.

De hele zitting is te bekijken op video. Opvallend was dat een aantal volksvertegenwoordigers zeer goed op de hoogte bleken te zijn van het fenomeen "virtuele werelden" en zeiden ook zelf een avatar te hebben. Avatars zijn de cartooneske figuren die de gebruiker vertegenwoordigen in virtuele omgevingen.

De jurist Benjamin Duranske gaf op zijn blog Virtually Blind treffende voorbeelden van het inzicht van een aantal volksvertegenwoordigers:

  • Edward Markey (Democraat), de voorzitter van het subcomité, beschreef virtuele werelden als "een blik in de toekomst en een realiteit voor miljoenen mensen." Tegelijk was Markey heel precies in zijn bezorgdheden: consumentenbescherming, bescherming van het intellectueel eigendomsrecht, online bankieren en gokken, bescherming van de jeugd.

  • Cliff Stearns (Republikein) was van mening dat overregulering van virtuele werelden moet worden vermeden. Stearns wees er ook op dat "virtuele werelden" veel ruimer zijn dan "Second Life".

  • Gene Green (Republikein) hamerde op de noodzaak om meer vaart te zetten achter de ontwikkeling van breedband en te ijveren voor meer concurrentie in de telecomsector.

Er was bij de volksvertegenwoordigers ongerustheid over de bescherming van kinderen. Second Life (een groot deel van de discussie ging toch over die specifieke wereld) heeft een jeugdafdeling, de Teen Grid. Maar hoe kan men garanderen dat daar geen volwassenen opduiken met oneerbare bedoelingen?

Een andere bezorgdheid had te maken met mediaberichten over het gebruik van virtuele omgevingen door terroristen of door de georganiseerde misdaad.

Philip Rosedale zei dat wordt samengewerkt met de FBI (bijvoorbeeld in verband met gokken of in verband met digitaal vandalisme zoals het lamleggen van servers). Communicatielogs worden verscheidene weken bijgehouden en alle transacties van meer dan tien dollar worden manueel gecheckt. In het algemeen is Rosedale van mening dat virtuele werelden juist meer controle toelaten dan dat wereldwijd websites kunnen worden in de gaten gehouden.

Andere experten kwamen uitleggen wat Second Life betekent voor non-profit organisaties en voor het onderwijs. Er zijn momenteel meer dan 400 universiteiten in meer of mindere mate actief in Second Life. Een expert van IBM onderstreepte het belang van virtuele werelden voor bijvoorbeeld interactieve trainingen.

De zitting van het subcomité wou vooral de politici en het publiek informeren over virtuele werelden en focuste misschien wat te veel op Second Life. Maar ik vind het wel heel verdienstelijk dat de discussies op dat niveau worden gevoerd, het is een voorbeeld dat hopelijk ook in België navolging krijgt.

(foto EPA: CEO Philip Rosedale van Linden Lab)

Roland Legrand

Toevoegen aan Voeg dit bericht toe aan Digg.comDigg Voeg dit bericht toe aan del.icio.usdel.icio.us Voeg dit bericht toe aan Bligg.beBligg

29/03/2008

'Beursgang Linden Lab (Second Life) wordt niet actief overwogen'

Slscreen Een beursgang van Linden Lab, het Californische bedrijf achter de virtuele wereld Second Life, wordt niet actief overwogen. Dit is gezegd door voorzitter Mitch Kapor van de raad van bestuur van Linden Lab tijdens een speciale editie van Metanomics, een programma over juridische en economische aspecten van virtuele werelden dat live in Second Life wordt gepresenteerd.

Een beursgang is een strategische mogelijkheid, maar wordt niet actief overwogen in die zin dat er bijvoorbeeld nog helemaal niet wordt gedacht aan enige kalender voor een dergelijke operatie. Gevraagd naar een gerucht, volgens hetwelk Google een participatie zou willen nemen in Linden Lab, zei Kapor hier niets van gehoord te hebben.

Interviewer Robert Bloomfield (Cornell University) herinnerde aan een serie opvallende veranderingen die de laatste maanden gebeurden bij Linden Lab:

  • De Chief Technology Officer (CTO) Cory Ondrejka moest opstappen.
  • Het bankieren zonder licentie in Second Life werd verboden (eerder werden ook de casino's verboden).
  • CEO Philip Rosedale kondigde aan dat er een opvolger voor hem wordt gezocht en dat hij zelf voorzitter wordt van de raad van bestuur.
  • De bescherming van het merk Second Life wordt veel strikter. 

Deze veranderingen leiden tot geruchten en speculaties over een nakende beursgang van Linden Lab. Dit werd in de hand gewerkt door uitspraken van bestuurders die zeiden dat het zakenmodel van Linden Lab een beursgang zou toelaten.

Kapor, die beroemd werd als de medestichter van Lotus Development Corporation in 1982 en die een toonaangevende rol speelt in de open source gemeenschap, zei dat het normaal was voor een startend bedrijf dat er veranderingen worden doorgevoerd wanneer een volgende fase aanbreekt in het leven van het bedrijf. Een beursgang is dan op termijn een mogelijkheid maar wordt nu zeker niet actief overwogen, eerdere uitspraken van hemzelf in dit verband zouden mogelijk verkeerd zijn opgevat.

Uitdagingen waar Linden Lab wordt mee geconfronteerd zijn volgens Kapor de stabiliteit en de gebruiksvriendelijkheid. Er zijn te veel technische haperingen die het gebruik van het platform voor professionele samenwerking bemoeilijken. Het gebruik van de virtuele wereld is ook te moeilijk voor de meeste mensen die zich als nieuwe gebruiker aanmelden. Bovendien is er in de sector grote concurrentie.

Kapor blijft wel volop geloven in de virtuele werelden die volgens hem een "disruptieve innovatie" zijn net zoals de pc dat was. Hij herinnerde er aan dat het 15 jaar tot 20 jaar duurde om van DOS, dat ook te moeilijk was voor de meeste gebruikers, tot Windows te komen (dat ook nog niet altijd zo heel simpel is). Linden Lab moet wel kunnen investeren in een dergelijke fundamentele verandering in gebruiksvriendelijkheid.

Kapor wil de open source benadering ook toepassen voor de technologie van Second Life. Hij is van mening dat dit extra omzet kan genereren. Linden Lab verdient nu vooral geld als hostingbedrijf (de virtuele grond die wordt verkocht is  uiteraard gewoon servercapaciteit). Kapor maakt zich sterk dat bedrijven zullen willen betalen voor andere diensten zoals installatie, configuratie en beveiliging. Linden Lab moet dan wel uitgroeien tot een echt bedrijf, om zich deze markt niet door de concurrentie geheel te laten afsnoepen.   

Roland Legrand

 

Toevoegen aan Voeg dit bericht toe aan Digg.comDigg Voeg dit bericht toe aan del.icio.usdel.icio.us Voeg dit bericht toe aan Bligg.beBligg

21/03/2008

Virtuele wereld voor veiligheidsdiensten

Foto: Forterra Systems

Forterra Forterra Systems (San Mateo, Calif.) ontwikkelt een communicatiecode, "Babel Bridge", die de Amerikaanse inlichtingendiensten moet toelaten een gemeenschappelijk grafisch communicatie- systeem te gebruiken waardoor ze in realtime kunnen communiceren binnen een virtuele wereld.

Forterra en IBM maakten in dit verband een belangrijke samenwerking bekend. Technisch wordt het platform On-Line Interactive Virtual Environment (OLIVE) van Forterra geïntegreerd met de Lotus Sametime software en het Unified Communications and Collaboration platform van IBM, zo blijkt uit een gezamenlijk persbericht.

Concreet zouden bij deze oplossing de medewerkers van inlichtingendiensten in een virtuele wereld allerlei datasoorten kunnen bekijken en bespreken. De inlichtingendiensten worstelen nu met verschillende communicatiesystemen en -procedures, wat samenwerking bemoeilijkt.

De virtuele wereld kan worden gebruikt voor vergaderingen, waarbij deelnemers op heel verschillende locaties kunnen samenwerken met gebruik van vergadertools gaande van whiteboards tot video.  Toegang zou ook mobiel mogelijk zijn.

Een andere belangrijke toepassing zijn trainingssimulaties, zoals een antiterreuractie waarbij moet worden samengewerkt met de Britse veiligheidsdienst MI5, de Amerikaanse FBI en ploegen op het terrein. Streaming video en audio, allerlei documenten, reconstructies van gebouwen en terrein zouden kunnen worden samengebracht en avatars die de verschillende partijen "spelen" kunnen in realtime op mekaar en op nieuwe informatie reageren.

Hier een voorbeeld van een training in een virtuele omgeving, gebaseerd op het OLIVE-platform:

Forterra is een specialist in "serious gaming" platforms waarbij toepassingen worden geleverd voor verschillende sectoren: bedrijfssamenwerking, opvoeding en onderwijs, medische simulatie, entertainment, defensie en veiligheid. Het gaat hierbij om trainings- en simulatieomgevingen en realtime samenwerking.

Bij de investeerders in Forterra behoort IncuTel (In-Q-Tel), een durfkapitalist die investeert in projecten die interessant kunnen zijn voor de Amerikaanse veiligheidsdiensten.

Roland Legrand

Toevoegen aan Voeg dit bericht toe aan Digg.comDigg Voeg dit bericht toe aan del.icio.usdel.icio.us Voeg dit bericht toe aan Bligg.beBligg

13/12/2007

Een statig herenhuis in cyberspace

Well Ook in cyberspace zijn er statige herenhuizen. Nee, ik bedoel niet die elektronische sociale netwerken voor nouveaux riches, die Facebook-achtige sites die exclusief voor heel rijke mensen zijn en alle anderen buitensluiten. Ik heb het over 'oude' virtuele gemeenschappen, die de hele transitie hebben meegemaakt van de Bulletin Board Systems (BBS) van de jaren 80 en begin jaren 90 zo over chatapplicaties tot de grote netwerken en virtuele werelden van nu.

Ik kocht onlangs het boek From Counterculture to Cyberculture  van Fred Turner, over de culturele, spirituele en technologische pioniers van het hedendaagse internet. Het is een fascinerend verhaal over hoe de studentencontestatie en de hippie-beweging van de jaren 60 cultureel toch ook verwant was met het militair-industriële complex dat nochtans werd bestreden en hoe deze culturele kenmerken tot op vandaag doorwerken in de internetcultuur.

Welnu, in dat boek is er uitvoerig sprake van The Well, een van de oudste virtuele gemeenschappen die continu actief zijn gebleven (sinds 1985). Tal van mensen die later beroemd werden in Silicon Valley ontmoetten er mekaar, maar ook academici en publicisten zoals Howard Rheingold, de man die naar verluidt de term 'virtuele gemeenschap' bedacht.

Nieuwsgierig spoedde ik mij dan ook naar de homepage van The Well. Meteen werd mij duidelijk dat een zekere exclusiviteit deze gemeenschap niet vreemd is. "Lidmaatschap is niet voor iedereen", zo las ik. Niet dat iemand wordt geweigerd omdat hij geen miljonair is, maar lidmaatschap is toch wel betalend (niet veel, maar toch). Nog belangrijker: deelname aan de talrijke discussiefora, hét sterke punt van The Well, is niet anoniem. De leden worden geacht mekaars echte identiteit te kunnen bekijken.

Deze twee aspecten, het betalende karakter en het feit dat deelname niet anoniem is, zorgen er wellicht voor dat het ledenaantal slechts zo'n 4.000 beloopt.

Ik liet me niet afschrikken en werd lid. Ik had echt de indruk 15 jaar terug te gaan in de internettijd. Geen flitsende grafische hoogstandjes, geen audio, geen video. Wel efficiënt georganiseerde discussiefora, gaande van koken over spiritualiteit tot games, media en politiek. Maar vooral: dikwijls diepgaande discussies in een bijna intieme sfeer. Eigenlijk meer gesprekken dan discussies, die op zoveel internetfora al snel verworden tot het verkondigen van het eigen grote gelijk en tot pogingen tegenstanders verbaal plat te walsen.

Ik was nog maar nauwelijks actief of ik werd al door verschillende andere deelnemers welkom geheten. Iemand die blijkbaar een paar van mijn interesses deelt, stuurde me al meteen een vriendelijke mail. Nog iemand anders zei blij te zijn dat er nog eens een Europese journalist bij het gezelschap kwam - het moet gezegd dat The Well nog altijd een heel Amerikaanse, zeg maar Californische, groep is.

Het lijkt allemaal niet spectaculair, maar in deze tijden van elektronische sociale netwerken waar deelnemers honderden en honderden 'vrienden' hebben op hun 'vriendenlijsten', is een dergelijke intimiteit bijna een luxe. De discussies of gesprekken lijken er plaats te hebben in salons, ook al is de grafische interface gewoon tekst. Het is dan ook geen toeval dat The Well nu in handen is van het eveneens Californische salon.com.

Ik ben nog altijd heel geïnteresseerd in grote sociale netwerken zoals Facebook en gesofisticeerde 3D- virtuele omgevingen als virtuele ontmoetingsruimtes. Het zijn plaatsen waar ik heel veel mensen met heel verschillende achtergronden kan ontmoeten. Maar na een paar weken lidmaatschap moet ik toegeven dat ik ook heel blij ben wanneer ik mij even kan terugtrekken in debijna intimiteit van het oude Californische cyberherenhuis dat The Well is.

Roland Legrand

Toevoegen aan Voeg dit bericht toe aan Digg.comDigg Voeg dit bericht toe aan del.icio.usdel.icio.us Voeg dit bericht toe aan Bligg.beBligg

05/12/2007

Brussels Airlines landt op Second Life

BakleinBrussels Airlines zegt de eerste vliegtuigmaatschappij te zijn die 'vluchten' aanbiedt op Second Life (SL), de 3D-internetwereld. Het bedrijf ziet in zijn aanbod van virtuele diensten een goedkope manier om internationale klanten aan te trekken voor zijn reële vluchten.

Het Belgische luchtvaartbedrijf biedt de bewoners van SL twee diensten aan: een eenvoudig teleportatiesysteem en een instrument om de populairste plekjes te vinden in de virtuele wereld. Op die manier wil Brussels Airlines zich profileren als een innovatief merk, aldus Audrey Benoit, hoofd van e-business bij de vliegtuigmaatschappij.

Vier weken na de lancering ontving de campagnewebsite 28.000 bezoekers, meer dan Brussels Airlines had vooropgesteld. Het teleportatiesysteem werd door 32.000 mensen binnengehaald. De kiesbussen om de populaire stekken te verkiezen, ontvingen 35.000 stemmen.

Toevoegen aan Voeg dit bericht toe aan Digg.comDigg Voeg dit bericht toe aan del.icio.usdel.icio.us Voeg dit bericht toe aan Bligg.beBligg

© 2008 Mediafin - Tijd.be - Lecho.be - netto - Disclaimer - Privacy - Contact