T-zine. Blog over de digitale wereld

Marketing

18/04/2008

Makkelijk ruilovereenkomsten sluiten via het web dankzij het Belgische IntroNiche

Voor wat hoort wat, zegt het aloude spreekwoord. Ook in zaken is het een waarheid als een koe, getuige het concept van ruilovereenkomsten ('barter marketing' of ook nog 'cross-promotion' in het Engels) dat al langer dan geld bestaat en ook vandaag nog schering en inslag is bij het afsluiten van deals.

De Belgische initiatiefnemer Sam Desimpel leerde jarenlang bij eBay België de kneepjes van het vak, en het verwonderde hem dat er niet echt een online platform bestaat om potentiële ruiloveenkomsten te doorzoeken en beheren, en het vinden van de juiste partners te vereenvoudigen. En wat doet een beetje ondernemer in dat geval? Het zelf bouwen, natuurlijk!

Introniche

IntroNiche wil het platform bij uitstek worden om interessante win-win ruilovereenkomsten te faciliteren op internationale schaal. Het uitgangspunt is simpel: bedrijven kunnen aangeven welke doelgroep ze precies willen bereiken en dat ze openstaan voor ruilovereenkomsten, waarna er met andere bedrijven met dezelfde strategie een 'match' kan worden gemaakt, op basis van criteria als grootte van het bereik, lokatie, type diensten / producten, taal, enz. Geregistreerde gebruikers kunnen vervolgens rechtstreeks via de website contact opnemen met de 'gelijkgestemden'. IntroNiche heeft iets weg van de vroegere 'link exchange' marktplaatsen, maar met een meer bedrijfsgerichte filosofie erachter.

De grootste uitdaging van IntroNiche als platform is natuurlijk het overzicht behouden voor gebruikers, en ongewenste praktijken (bvb. spam) op een afstand houden, wil het bedrijven de meerwaarde kunnen (blijven) tonen. Het bedrijf wil tegen het einde van het jaar een kritische massa bereiken.

De dienst is voorlopig gratis, maar eens de website het stadium van volwassenheid bereikt wil Desimpel  een kleine kost doorreken voor het plaatsen van advertenties. Voorlopig financiert hij IntroNiche volledig zelf.

IntroNiche werd 2 weken geleden officieel gelanceerd op The Next Web-conferentie te Amsterdam.

Robin Wauters

Toevoegen aan Voeg dit bericht toe aan Digg.comDigg Voeg dit bericht toe aan del.icio.usdel.icio.us Voeg dit bericht toe aan Bligg.beBligg

10/04/2008

"Ik geloof in virtuele werelden, maar niet in Second Life" --2

Abnamro Op deze zelfde bijeenkomst van het Financieel Forum was ook  Daan Josephus Jitta, Senior Vice President Directe Kanalen en Innovatie van ABN AMRO Nederland, kritisch voor Second Life. Zoals in een vorige post gemeld, heeft dit vooral te maken met een gebrek aan inlevingsvermogen van Linden Lab (het bedrijf achter Second Life) in de behoeften van de Nederlandse financiëledienstengroep. Het gevolg is dat ABN AMRO zijn activiteiten in Second Life terugschroeft en voor interne samenwerkingsprojecten in virtuele ruimtes niet met Second Life werkt, maar met Active Worlds.

Nu vragen nogal wat mensen zich af waarom een bank zich niet kan beperken tot het klassieke internetbankieren of tot videoconferencing voor interne meetings op afstand. Josephus Jitta wees in dit verband op het grote voordeel van virtuele werelden, waar avatars zowat een "verlengstuk van de mens" zijn. Mensen hebben een sterke neiging zich te identificeren met hun avatars en ook andere avatars als veel meer te zien dan als loutere digitale cartoons.

Cruciaal hier is het inbouwen van een sociale component in de merkenbeleving. Wanneer u op een computer, op televisie of in een printpublicatie naar een 2-D boodschap over een product kijkt, dan kijkt u daar meestal in uw eentje naar. Wanneer u in een virtuele wereld met een merk wordt geconfronteerd op een wat intelligente manier, dan gebeurt dat samen met anderen en kan dit veel sneller tot een onderwerp van gesprek worden. "Vooraleer mensen tot een transactie besluiten, praten ze daar graag nog eens over met anderen, ook al hebben ze alle informatie al", aldus Josephus Jitta.

Er moet dan wel iets te ervaren en te doen zijn. Dat kunnen activiteiten zijn zoals virtueel vliegen met spiffy tuigjes, of skaten. Helemaal interessant wordt het wanneer klanten of potentiële klanten worden betrokken bij productontwikkeling. Philips test zo nieuwe verlichtingsconcepten uit en maakt gebruik van de feedback van klanten. De klant wordt zo zelf voor een deel een producent (een prosumer).

ABN AMRO heeft overigens, los van virtuele werelden, met Blackboard een internetforum waar klanten van ABN AMRO helpen om te innoveren en de dienstverlening te verbeteren. Josephus Jitta ziet een belangrijk deel van het klantencontact binnen een aantal jaar in een virtuele context verlopen.

Volgens de Nederlandse bankier volgen de virtuele werelden eigenlijk zowat het parcours van het internet zelf. Dat parcours wordt tegenwoordig geduid met het begrip (van Gartner) van de Hype Cycle.  Kort door de bocht gaande, betekent dit dat er bij disruptieve innovaties een periode is van zwaar overdreven verwachtingen, gevolgd door bittere ontgoocheling, maar waarna een beter inzicht en uiteindelijk productieve toepassingen volgen.Josephus Jitta denkt dat ook de virtuele werelden uiteindelijk veel toegevoegde waarde gaan brengen. Alleen, ook  in zijn denken  valt "virtuele werelden" allerminst samen met "Second Life".

Roland Legrand

Toevoegen aan Voeg dit bericht toe aan Digg.comDigg Voeg dit bericht toe aan del.icio.usdel.icio.us Voeg dit bericht toe aan Bligg.beBligg

"Ik geloof in virtuele werelden, maar niet in Second Life" --1

Navajo Daniel Schots, Managing Director van Navajo (BBDO) en specialist in community marketing, gelooft in virtuele werelden maar niet in Second Life, toch niet in de Belgische marketing context. "We zijn over de hype", zo legde Schots uit tijdens een bijeenkomst van het Financieel Forum in Antwerpen over Bankieren in Second Life.

Schots presenteerde hierbij opvallende cijfers. Ongeveer 50.000 Belgen zijn geregistreerd bij Second Life als gebruiker, maar van deze groep zijn slechts zo'n 5.450 personen echt actief. De Belgen komen hiermee uit op ongeveer 1 procent van de "echt actieve gebruikers".

Het kost niets om Second Life te downloaden en zich aan te melden als gebruiker. Er meldden zich wereldwijd 13 miljoen "residenten" van Second Life, maar Schots merkt op dat er hierbij "maar" 6 miljoen unieke gebruikers zijn - nogal wat residenten creëren bijkomende avatars (digitale vertegenwoordigers van de gebruiker in de virtuele wereld). Wanneer dan wordt gekeken hoeveel residenten wereldwijd de laatste dertig dagen effectief in Second Life stapten, blijken dat er zo'n 900.000 te zijn. Nog een laatste aantal: gemiddeld genomen zijn er zo'n 50.000 tot 60.000 tegelijk aanwezig in Second Life.

Schots vergelijkt dit met World of Warcraft, een virtuele gamingwereld van Blizzard Entertainment (dat deel uitmaakt van de Franse groep Vivendi). Deze wereld heeft ongeveer 10 miljoen leden, maar dat zijn dan wel betalende leden. Gemiddeld zijn er zo'n 1,5 miljoen leden tegelijk actief.

Bij deze vergelijking van Schots  wil ik toch twee kanttekeningen maken.

  • De wereld van Second Life is één ruimte. Dat betekent dat u in Second Life in eenzelfde virtuele ruimte bent als bijvoorbeeld aan Aziatische of een Amerikaanse resident. World of Warcraft daarentegen compartimenteert zijn wereld. Europeanen zitten in een Europees compartiment, Aziaten in een Aziatisch enz.
  • Nog belangrijker: eigenlijk gaat het om twee geheel verschillende dingen. World of Warcraft is een heel samenhangende game-omgeving en het allergrootste deel van de objecten wordt ook door Blizzard aangemaakt. Second Life legt geen bepaald doel of bepaalde sfeer op: de residenten bepalen die zelf, maken zelf objecten en hebben daar zelfs een intellectueel eigendomsrecht op. U vindt dus zowel universiteiten op Second Life als dancings of zeilclubs, en dat alles is niet door het bedrijf achter Second Life gemaakt (LInden Lab), maar door de residenten. Nogal wat experten zien meer gelijkenissen tussen Second Life en sociale netwerken zoals Facebook of MySpace dan met klassieke gamingwerelden, maar eigenlijk blijft Second Life uniek in zijn concept.

Schots heeft natuurlijk wel een punt met zijn hoofdvaststelling: Second Life géén massa-medium. Met 5.450 actieve gebruikers, die dan wellicht nog  verspreid zitten in heel uiteenlopende communities, is het moeilijk om een grote slag te slaan op marketingvlak. Schots merkte op dat van de initiatieven van StuBru en Humo op Second Life de laatste tijd niet veel meer te merken is. Vanochtend ging ik zelf nog eens kijken naar Keytrade op Second Life, en ook die trafiek lijkt eerder symbolisch te zijn.

"Bedrijven gaan op Second Life omwille van het imago en om te experimenteren vanuit hun merk", zo legde Schots uit. Virtuele werelden op zich zijn namelijk volstrekt geen dwaas idee, alleen is de sector veel ruimer dan enkel Second Life.  Habbo, van het Finse bedrijf Sulake, telt 50 miljoen leden en NeoPets (Viacom) haalt 70 miljoen leden. Ook Sony is in deze sector actief met het project PlayStation Home, een virtuele wereld voor Playstation 3 spelers.  Schots waarschuwde de games niet te beschouwen als "voor kinderen", wetende dat de het gemiddelde gamersprofiel meer in de richting gaat van prille dertigers.

De games worden daarmee geduchte concurrenten inzake tijdsbesteding voor de televisie bijvoorbeeld. Op die manier worden games en virtuele ruimtes (wat dus niet hetzelfde hoeft te zijn) een belangrijk deel van de zeer ingrijpende mediaverschuivingen die nu al volop bezig zijn. Merken moeten hier op inspelen door de consumenten actief te betrekken bij hun wereld. "Wat u vertelt, wordt vergeten. Wat u toont, wordt onthouden. Waar u de anderen bij betrekt, wordt begrepen", zo citeerde Schots vrijelijk Confucius.

Roland Legrand

Toevoegen aan Voeg dit bericht toe aan Digg.comDigg Voeg dit bericht toe aan del.icio.usdel.icio.us Voeg dit bericht toe aan Bligg.beBligg

18/03/2008

Britse internetproviders 'verkopen' surfers aan reclamebedrijf

Oogdigitaal Grote controverse in Groot-Brittannië deze dagen: drie grote internetproviders - samen goed voor 70 procent van de breedbandklanten - hebben aangekondigd in zee te gaan met het Amerikaanse Phorm. De technologie van het bedrijf laat providers toe het surfgedrag van hun gebruikers te analyseren en op basis daarvan 'relevante' reclameboodschappen te tonen.

Persoonlijke reclameboodschappen op het net zijn natuurlijk niet nieuw. Maar Phorm verplaatst de gegevensverwerking nu van de PC naar het netwerk waardoor de gebruikers voor een stuk de controle verliezen. Wie een beetje handig is, kan zijn browser zo instellen dat hij de zogenaamde 'tracking cookies' van reclamebedrijven negeert, maar de gegevens die een provider verzamelt liggen buiten het bereik van de surfer.

Phorm krijgt dan ook bakken kritiek over zich, waarbij het woord 'Big Brother' zelden geschuwd wordt. Ook BT, TalkTalk en Virgin Media - de drie providers in kwestie - worden door surfers verguisd. Volgens de betrokkenen is de kritiek echter onterecht. "We verzamelen geen persoonlijke gegevens, je kan het systeem steeds uitschakelen en de relevantie van de advertenties is stukken hoger dan bij andere systemen," weerlegt Phorm de bezwaren.

Toch zou de technologie in Groot-Brittannië wel eens illegaal kunnen blijken. Phorm verzamelt zijn gegevens immers zonder surfers eerst om toestemming te vragen. Bovendien, zo zeggen privacygroepen, moet Phorm ook de toestemming krijgen van de websites die door de surfers opgeroepen worden. Die worden immers automatisch gescand op sleutelwoorden om zo de inhoud en thematiek van de site te kunnen achterhalen. Op die manier zou Phorm onrechtstreeks ook toegang krijgen tot beveiligde webpagina's.

Raphael Cockx

Toevoegen aan Voeg dit bericht toe aan Digg.comDigg Voeg dit bericht toe aan del.icio.usdel.icio.us Voeg dit bericht toe aan Bligg.beBligg

26/12/2007

De beste technologiespots van 2007

Clipboard01 Steeds meer grote reclamecampagnes laten televisie links liggen en kiezen voor het net. Zeker technologiefabrikanten weten het medium optimaal in te zetten. BoingBoing publiceert deze dagen een overzicht van de beste 'technologisch' reclamespots van het bijna afgelopen jaar, waaronder erg veel 'web only' campagnes. Naast de 'usual suspects' als Apple, kreeg ook Blendtec een plaats in het lijstje.

Blendtec is een fabrikant van geavanceerde mixers die surfers en technologieliefhebbers achter zijn kar wist te spannen met vaak hilarische filmpjes waarbij nieuwe gadgets - met als hoogtepunt de Apple iPhone - het moesten opnemen tegen de allesverslindende kracht van een Blendtec blender. Het resultaat laat zich raden, maar in tegenstelling tot de elektronische gadgets vaarden de verkoopscijfers van Blendtec wel bij de campagne.

Raphael Cockx

Toevoegen aan Voeg dit bericht toe aan Digg.comDigg Voeg dit bericht toe aan del.icio.usdel.icio.us Voeg dit bericht toe aan Bligg.beBligg

05/12/2007

Brussels Airlines landt op Second Life

BakleinBrussels Airlines zegt de eerste vliegtuigmaatschappij te zijn die 'vluchten' aanbiedt op Second Life (SL), de 3D-internetwereld. Het bedrijf ziet in zijn aanbod van virtuele diensten een goedkope manier om internationale klanten aan te trekken voor zijn reële vluchten.

Het Belgische luchtvaartbedrijf biedt de bewoners van SL twee diensten aan: een eenvoudig teleportatiesysteem en een instrument om de populairste plekjes te vinden in de virtuele wereld. Op die manier wil Brussels Airlines zich profileren als een innovatief merk, aldus Audrey Benoit, hoofd van e-business bij de vliegtuigmaatschappij.

Vier weken na de lancering ontving de campagnewebsite 28.000 bezoekers, meer dan Brussels Airlines had vooropgesteld. Het teleportatiesysteem werd door 32.000 mensen binnengehaald. De kiesbussen om de populaire stekken te verkiezen, ontvingen 35.000 stemmen.

Toevoegen aan Voeg dit bericht toe aan Digg.comDigg Voeg dit bericht toe aan del.icio.usdel.icio.us Voeg dit bericht toe aan Bligg.beBligg

27/11/2007

Zo weet u of uw mails gelezen worden

DdriWanneer u bij een e-mail een verzoek om ‘leesbevestiging’ meestuurt, kan de ontvanger dat eenvoudig negeren. Met de dienst DidTheyReadIt kunt u dat voorkomen en weet u 100 procent zeker dat uw bericht is gelezen.

DidTheyReadIt houdt voor u nauwlettend in de gaten wat er met de e-mails gebeurt die u uitstuurt. Worden ze gelezen? En zo ja, wanneer dan? Om die gegevens te kunnen achterhalen moet de dienst wel weten vanaf welk mailadres u uw post verstuurt. Denk daar – als u meerdere accounts heeft – goed over na, want DidTheyReadIt kan maar één adres tegelijk bedienen. Afhankelijk van uw mailprogramma zijn er verschillende manieren om de dienst aan de slag te zetten. De eenvoudigste methode is de naam van de ontvanger uit te breiden met ‘.didtheyreadit.com’. De geadresseerde krijgt die extra informatie niet te zien. Hij merkt bovendien ook niets van de leesbevestiging die wordt geactiveerd zodra hij het bericht opent.

De leesbevestiging die u ontvangt is overigens bijzonder uitgebreid. Ze vertelt u niet alleen of, wanneer en hoe vaak een mail is gelezen, maar ook op welke locatie (bij benadering, op basis van het IP-adres) en via welke internetprovider. Als u twijfelt of DidTheyReadIt interessant kan zijn voor u, kunt u de dienst vrijblijvend proberen. De eerste tien mails zijn namelijk gratis. Daarna kunt u een abonnement nemen waarbij u de keuze heeft uit verschillende formules, bijvoorbeeld 17 euro per kwartaal met een maximum van 1500 berichten.

Toevoegen aan Voeg dit bericht toe aan Digg.comDigg Voeg dit bericht toe aan del.icio.usdel.icio.us Voeg dit bericht toe aan Bligg.beBligg

Zoek

RSS & Twitter

T-zine per e-mail

T-zine elke vrijdag gratis in uw mailbox? Schrijf u in

page counter
© 2008 Mediafin - Tijd.be - Lecho.be - m24 - Disclaimer - Privacy - Contact