Daniel Schots, Managing Director van Navajo (BBDO) en specialist in community marketing, gelooft in virtuele werelden maar niet in Second Life, toch niet in de Belgische marketing context. "We zijn over de hype", zo legde Schots uit tijdens een bijeenkomst van het Financieel Forum in Antwerpen over Bankieren in Second Life.
Schots presenteerde hierbij opvallende cijfers. Ongeveer 50.000 Belgen zijn geregistreerd bij Second Life als gebruiker, maar van deze groep zijn slechts zo'n 5.450 personen echt actief. De Belgen komen hiermee uit op ongeveer 1 procent van de "echt actieve gebruikers".
Het kost niets om Second Life te downloaden en zich aan te melden als gebruiker. Er meldden zich wereldwijd 13 miljoen "residenten" van Second Life, maar Schots merkt op dat er hierbij "maar" 6 miljoen unieke gebruikers zijn - nogal wat residenten creëren bijkomende avatars (digitale vertegenwoordigers van de gebruiker in de virtuele wereld). Wanneer dan wordt gekeken hoeveel residenten wereldwijd de laatste dertig dagen effectief in Second Life stapten, blijken dat er zo'n 900.000 te zijn. Nog een laatste aantal: gemiddeld genomen zijn er zo'n 50.000 tot 60.000 tegelijk aanwezig in Second Life.
Schots vergelijkt dit met World of Warcraft, een virtuele gamingwereld van Blizzard Entertainment (dat deel uitmaakt van de Franse groep Vivendi). Deze wereld heeft ongeveer 10 miljoen leden, maar dat zijn dan wel betalende leden. Gemiddeld zijn er zo'n 1,5 miljoen leden tegelijk actief.
Bij deze vergelijking van Schots wil ik toch twee kanttekeningen maken.
- De wereld van Second Life is één ruimte. Dat betekent dat u in Second Life in eenzelfde virtuele ruimte bent als bijvoorbeeld aan Aziatische of een Amerikaanse resident. World of Warcraft daarentegen compartimenteert zijn wereld. Europeanen zitten in een Europees compartiment, Aziaten in een Aziatisch enz.
- Nog belangrijker: eigenlijk gaat het om twee geheel verschillende dingen. World of Warcraft is een heel samenhangende game-omgeving en het allergrootste deel van de objecten wordt ook door Blizzard aangemaakt. Second Life legt geen bepaald doel of bepaalde sfeer op: de residenten bepalen die zelf, maken zelf objecten en hebben daar zelfs een intellectueel eigendomsrecht op. U vindt dus zowel universiteiten op Second Life als dancings of zeilclubs, en dat alles is niet door het bedrijf achter Second Life gemaakt (LInden Lab), maar door de residenten. Nogal wat experten zien meer gelijkenissen tussen Second Life en sociale netwerken zoals Facebook of MySpace dan met klassieke gamingwerelden, maar eigenlijk blijft Second Life uniek in zijn concept.
Schots heeft natuurlijk wel een punt met zijn hoofdvaststelling: Second Life géén massa-medium. Met 5.450 actieve gebruikers, die dan wellicht nog verspreid zitten in heel uiteenlopende communities, is het moeilijk om een grote slag te slaan op marketingvlak. Schots merkte op dat van de initiatieven van StuBru en Humo op Second Life de laatste tijd niet veel meer te merken is. Vanochtend ging ik zelf nog eens kijken naar Keytrade op Second Life, en ook die trafiek lijkt eerder symbolisch te zijn.
"Bedrijven gaan op Second Life omwille van het imago en om te experimenteren vanuit hun merk", zo legde Schots uit. Virtuele werelden op zich zijn namelijk volstrekt geen dwaas idee, alleen is de sector veel ruimer dan enkel Second Life. Habbo, van het Finse bedrijf Sulake, telt 50 miljoen leden en NeoPets (Viacom) haalt 70 miljoen leden. Ook Sony is in deze sector actief met het project PlayStation Home, een virtuele wereld voor Playstation 3 spelers. Schots waarschuwde de games niet te beschouwen als "voor kinderen", wetende dat de het gemiddelde gamersprofiel meer in de richting gaat van prille dertigers.
De games worden daarmee geduchte concurrenten inzake tijdsbesteding voor de televisie bijvoorbeeld. Op die manier worden games en virtuele ruimtes (wat dus niet hetzelfde hoeft te zijn) een belangrijk deel van de zeer ingrijpende mediaverschuivingen die nu al volop bezig zijn. Merken moeten hier op inspelen door de consumenten actief te betrekken bij hun wereld. "Wat u vertelt, wordt vergeten. Wat u toont, wordt onthouden. Waar u de anderen bij betrekt, wordt begrepen", zo citeerde Schots vrijelijk Confucius.
Roland Legrand
Laatste reacties