Kinderen cruciaal voor virtuele werelden
(foto: demonstratiescherm op Virtual Worlds 2008)
Nog maar pas schreven we hoe zakelijke toepassingen belangrijk worden voor de bouwers en de beheerders van virtuele omgevingen. De sector ziet evenwel nog meer kansen, opportuniteiten die zich al volop aan het realiseren zijn: virtuele omgevingen voor kinderen en tieners. Dat bleek donderdag en vrijdag in New York City op de conferentie Virtual Worlds 2008, die goed was voor meer dan 1.100 deelnemers van meer dan 600 bedrijven (denk aan marketing, consultants, technologiebedrijven, entertainmentbedrijven, juristen gespecialiseerd in Virtueel Recht...).
De aandacht voor kinderen en jongeren hoeft niet te verbazen, de aantallen die worden geciteerd zijn enorm. BarbieGirls.com bijvoorbeeld gaat prat op ruim 11 miljoen leden. De groep achter BarbieGirls.com (en Barbie natuurlijk), het Amerikaanse Mattel, doet er alles aan om meisjes eindeloze mogelijkheden te geven om hun avatars zo modieus mogelijk vorm te geven en te kleden. Avatars zijn cartooneske figuren waarmee de "spelers" aanwezig zijn in virtuele omgevingen.
De designers van deze wereld zorgen er ook voor dat de sociale component niet ontbreekt en dat de ouders (lees: de moeders) bij het gebeuren volop worden betrokken. Net zoals Disney met Club Penguin speelt Mattel de respectabiliteit van het merk uit om de ouders en te kinderen ervan te verzekeren dat alles wordt gedaan om de veiligheid van de jonge avatars te waarborgen.
Kyra E. Reppen, senior vice president of Neopets (MTV), zei op de conferentie dat de doorbraak van de virtuele werelden een feit is en dit dankzij het grote succes bij kinderen.
Toch waren er ook sombere geluiden te horen. Topman Sibley Verbeck van The Electric Sheep Company, een dienstenleverancier voor virtuele projecten, waarschuwt tegen te groot optimisme. De technologie, zo legde hij uit, is soms nog te gebrekkig of zelfs nog niet ontwikkeld. Er moet dus nog volop worden geïnvesteerd, maar aan de financiële kant staat de sector onder druk.
Er is immers heel wat concurrentie, zo worden er voortdurende nieuwe werelden voor jongeren aangekondigd. Sommige grote groepen beschouwen virtuele werelden ook niet als ondernemingen die zelfstandig winst moeten opbrengen, maar als marketinguitgaven. Dat zet werelden die wél winstgevend moeten zijn onder druk. De sector begint te lijken op de filmindustrie: er zijn grote budgetten nodig voor beperkte kansen op een blockbuster.
Niet iedereen deelt deze visie. Topman Reuben Steiger van de bouwer van virtuele werelden en marketingspecialist Millions of Us legde uit dat de technologie misschien minder belangrijk is dan het goed brengen van verhalen. Verhalen zijn intrinsiek sociaal en zijn doorslaggevend in virtuele omgevingen:
Laat ons niet geobsedeerd zijn over de techniek. Het zal frustrerend zijn, maar het gaat over inspiratie, verbeelding.
Inspiratie alleen is natuurlijk niet genoeg. Uiteindelijk zijn er harde cijfers nodig om het succes van de werelden te meten, al was het maar voor de adverteerders. De klassieke criteria zoals aantallen unieke bezoekers of pageviews worden ontoereikend geacht. De kracht van virtuele werelden schuilt in het feit dat de gebruikers er meestal veel langer rondhangen dan op een conventionele website.
De gebruikers zijn ook actiever en bij goede marketingcampagnes gaan bijvoorbeeld jongeren actief "spelen" met merken en dat samen met vrienden. De vraag blijft hoe dit alles moet worden gemeten en vergeleken. Millions of us kondigde aan sectorinitiatief aan waarbij aan Forrester Consulting wordt gevraagd de verschillende meetmogelijkheden te bestuderen. Het is een stap op weg naar de volwassenheid van de nog jonge sector.
Roland Legrand




Reacties